Anmeldelser

God of war review på spansk (fuld analyse)

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Med den nye rate af God Of War til ps4 mødes vi igen med en ældre Kratos, som årene er gået igennem. Nok tid til at starte en ny familie og prøve at glemme din urolige fortid. Santa Monica overraskede de lokale og fremmede for fire år siden ved at annoncere et nyt spil i serien. Endnu mere, da indstillingen blev overført fra græsk til norrøn mytologi. Introduktionen af Atreus, sønnen af ​​Kratos, var en ny nyhed, der oprindeligt vækkede mistænkelige blik blandt spillerne. Det må dog erkendes, at Santa Monica sjældent skuffer, og at der skal gives en stemme for.

Historien om en far

Det nye eventyr begynder på den mest mulig rolige måde. Kratos skærer ned et træ for at forbrænde sin nyligt afdøde kone. Denne start sker uden at indlæse skærme efter at have trykket på knappen Nyt spil. Noget svarer til hvad der allerede skete med God of War 3. Fra det øjeblik kommer forskellene op. Kameraet er placeret tæt på Spartans ryg og starter ikke fra Kratos gennem hele spillet. Ingen indlæsningsskærmbilleder eller sceneskår vises for at vise andre tegn eller synspunkter. Derfor vil vi i God of War være vidne til den længste sekvens, der er skudt i historien. En prisværdig og prisværdig milepæl. Ikke kun når det kommer til det tekniske aspekt, men også at være i stand til at risikere at gøre det. Idé, som instruktør Cory Barlog allerede prøvede i Tomb Raider i 2013 uden at få støtte fra resten af ​​holdet.

Det er som det måtte være, inden for få minutter introduceres vi for sønnen af ​​Kratos, og det kan ses, hvordan forholdet mellem far og søn ikke er helt kærligt. Efter en prolog, hvorpå man kan vænne sig til de nye kontroller i Sparta-spøgelset, afgår begge med missionen om at sprede asken fra kone og mor på bjergens højeste top.

Et teknisk afsnit at matche

Som med Uncharted 4 er det imponerende, hvad Sonys førstepartsfirmaer kan gøre ved at klemme på Playstation 4. 's fulde magt . Spillet ser utroligt ud ved første øjekast, og det omfatter figurerne, deres tøj, indstillingerne, partikeleffekter og særlig effekt. Du kan ikke sætte mange, men i dette aspekt.

En af de tilskrivne mangler, som det skete i Horizon, er, at dens imponerende grafik står i kontrast til den manglende interaktion, som miljøer undertiden præsenterer. I andre situationer er det sandt, at ødelæggelsen af ​​miljøet er en glæde, men de er mindst. Særlig omtale fortjener designet af kongerigerne og nogle fjender og endelige chef for norrøn mytologi.

Alt dette bevæger sig ved 1080p og 30 fps ganske solidt. I denne henseende har virksomheden lavet prisværdigt arbejde.

Forny sagaen

De første trailere om spillet bekræftede allerede den kursændring, som sagaen ville tage mod nordisk mytologi. Det var forståeligt efter begivenhederne i Gof of War 3. Denne ændring kan først bemærkes i verden omkring os. Stadierne adopterer et snedækket og iskaldt klima. Vi besøger nogle af de mest berømte kongeriger i nordisk mytologi, og selvfølgelig vil vi se ansigterne med nogle fantastiske væsener, der befolker den. Nogle af dem er allerede kendt som Draugr, trold, hekser og endda den Giant Midgard-slange. Men vi vil ikke kun støde på væsener, nogle af de mest legendariske figurer i denne mytologi vil optræde. Det er klart, at vi ikke får noget følsomme oplysninger til at overraske dig.

Blandt de mest markante ændringer er kampene. De har mistet denne dynamik og sindssyge ved at lave enorme kombinationer fra tidligere trancher og blive noget langsommere og mere strategiske. Vi har ikke længere Athenas sværd eller evnen til at hoppe, mens vi bruger dem. I stedet har vi Leviathan-øksen, som du begge kan angribe på tæt hold og kaste den til at ramme i lang afstand og derefter gendanne den igen ved at trykke på trekanten. Et kort afstand angreb skelner mellem et let angreb på R1 og et kraftigt angreb på R2. Forskellen ligger som sædvanligt i hastigheden og styrken af ​​hver af dem.

Den strategiske del kommer med behovet for ofte at bruge både dodge-knappen og skjoldet til at foretage afslag eller modangreb, hvis stoppet foretages på det nøjagtige tidspunkt.

Atreus bringer også sit sandkorn i kamp og er ikke kun dedikeret til at være en tilskuer. Heldigvis vil vi under kamp have muligheden for at få Atreus til at skyde pile mod fjender ved at trykke på den firkantede knap. Og jeg siger held, for det er bedre på den måde end at overlade det til AI, som vi allerede ved nogle gange gør dens ting. Når vi er avanceret i spillet, har vi endda muligheden for at indkalde dyr med, når vi bruger den runiske indkaldelse.

Ud over at angribe fjender vil både Atreus 'pile og Kratos' blotte næve give os mulighed for at bedøve fjender. Hvis vi bedøver dem nok, vil vi være i stand til at give et fatalt slag.

Som om det ikke var nok, under vores møder vil vores søn også ofte advare os om farerne, der omgiver os. Det er et punkt, der på en eller anden måde formindsker ikke at have en så bred vision af, hvad der omgiver os som i tidligere rater.

Kratos har en raseri-tilstand, som her kaldes Spartan Fury, og at aktivering af den ved at trykke på L3 + R3 vil gøre det muligt for os at fjerne alt det, der sætter os foran.

Endelig skal vi fremhæve de runeanfald, som runerne giver os. Vi kan have op til to aktive på samme tid. Disse kan være lette eller tunge, og der er mange effekter. Skader på grund af slag, forbrænding, is osv. På bestemte øjeblikke og ved hjælp af talismans vil vi også være i stand til at udføre magiske angreb.

Generelt vinder stridssystemet, hvis du vil kæde forskellige typer angreb og præcise, i modsætning til bankende knapper fra i går. Selvom alt i begyndelsen er lidt kaotisk, er det rart at se, hvordan når spillet skrider frem og nye teknikker tilføjes, tages tricket af kombinationen af ​​våben, runeanfald og hjælp fra Atreus.

Forbedring af Kratos og Atreus

At forbedre karaktererne og deres færdigheder og udstyr er et af de sektioner, der har gennemgået den mest forandring og selvfølgelig til det bedre. Ændringen i menuerne er lige så afgrundsom som ændringen i mytologi. Disse menuer er blevet sammenlignet med dem, der normalt findes i RPG'er, der er i brug. Vi kan forbedre Kratos 'færdigheder eller bevægelser, hvis vi får erfaring ved at dræbe fjender eller udføre udfordringer. Denne oplevelse vil også hjælpe os med at forbedre våben

Der er også muligheden for at finde materialer undervejs til fremstilling af dele af rustningen med forskellige egenskaber. Disse er: Styrke, runedyr, forsvar, vitalitet, held eller genbrug. Afhængigt af hvordan vi styrer disse værdier, kan vi spille på en mere offensiv eller defensiv måde. De forskellige farvetyper på disse stykker angiver graden af ​​sjældenhed eller magt hos dem. Det er vigtigt at vide, hvordan man vælger det rigtige udstyr til bestemte situationer eller fjender. Vores niveau afspejles i henhold til det overordnede niveau for det team, vi har.

Selvom valget af et eller andet hold mærkes i kamp, ​​påvirker det ikke vanskeligheden ved spillet så meget i de mere moderate niveauer. Først i den sidste del af spillet bliver hjælpene fra et godt holdvalg mere tydelige. Det kan ses som en ulempe ved spillet, eller det kan have været gjort med vilje at give spillerne tid til at vænne sig til dette system, før det virkelig betyder noget.

Det er sandt, at det på højere vanskeligheder vil være nødvendigt at styre vores våben og rustningsstykker korrekt, hvis vi vil holde os i live.

Under vores mission finder vi to dværge ved navn Brok og Sindri, fra hvilke vi kan købe nyt udstyr og genstande med de penge, vi har samlet.

En verden at udforske

Vi finder krigsguden med mere "åben verden" end nogensinde skabt. Og jeg siger det i anførselstegn, for selv om vi har meget brede områder med hemmeligheder at opdage og genveje at tage, vil vi ikke finde en verden så bred som Horizon for at give et eksempel, men noget mere ligner dem, der ses i Uncharted 4. Så selvom vi er nedsænket i spillets plot og ønsker at vide, hvad der sker dernæst, har vi til enhver tid mulighed for at afvige for at udforske. Den transport, som vi vil bruge mest til at udforske og besøge nye områder eller øer, er båden. Fra begyndelsen af ​​spillet vises vi, at selvom Kratos ikke svømmer i dette spil, kan han lide at række.

Hvis God of War er kendt for noget, er det til at blande slag med faser af platforme og gåder. Denne blanding er stadig i kraft. Nogle bedre udviklet end andre. Selvom puslespillene på den ene side er gennemtænkt og integreret med historien, minder platformfaserne om det, der blev set i de første ikke-kortlagte. Flyt bare joysticket og peg på siderne for at bevæge sig ganske automatisk. Du har brug for et gameplay i dette aspekt, der mere ligner det fra Prince of persia eller Assassins Creed for at give et eksempel.

I alt vil hovedkampagnen tage os omkring 20 timer. Imidlertid finder vi utallige sideopgaver og udfordringer, der tester vores evner, men som vil belønne os med nyt udstyr eller saftige materialer under eller efter at have afsluttet historiefunktionen. Dette kan tage mere end 10 ekstra timers spil.

Nordisk lyd

Dette spil er forkælet selv i lydafsnittet. Til lydsporet ønskede Santa Monica at afspejle den vanskelige sti, som Kratos rejser gennem denne nye mytologiske verden. Til dette blev stemmekor anvendt til at synge på gammelnorsk. Dette skaber sammen med de seriøse sang en atmosfære, der forbinder spilleren med historien.

Dubbingen til spansk er meget godt løst, da det ikke kunne være mindre, der kommer fra Sony. Sammenlignet med engelske stemmer mangler nogle karakterer stadig noget stempel. Endelig repræsenteres lydeffekterne under spillet trofast. Uanset om det er sammenstødet med våben, pile, omgivende lyd osv. Et afsnit så poleret som grafikken.

God of War Konklusion og endelige ord

Den generelle tendens efter analyse af alle sektioner er retningsændringen i de fleste af dem. Vi finder de samme Kratos som før, men både hans verden og hans måde at kæmpe og styre holdet er blevet 360 grader på. Den virkelig vigtige ting er at vurdere, om disse ændringer har været værd eller ej. Det er absolut et ja. Et ja, fordi sagaen begyndte at stagnere, og et ja, i stedet for at forenkle ting, har de formået at give det dybde, som efter at have lært det giver et rigt gameplay, der tilfredsstiller spilleren.

Det eneste, som enhver krigsgud opretholder, er at vide, hvordan man udnytter den tekniske side af hver konsol. I dette tilfælde har de gjort det igen. Ikke kun kan man tale om en teknisk referencesektion, men inkluderingen af ​​dette sekvensbillede skal prises gennem hele spillet, som netop er blevet en audiovisuel milepæl.

På den anden side værdsættes en modenhed i undersøgelsen, når man udvikler en historie, der dækker i Kratos og hans søns faderlige filiale forhold med deres begivenheder og forløb. Noget så naturligt midt i al det kaos, og hvorfra både far, søn og samme spiller ender med at lære.

Fordi intet er perfekt, er det kun med at erkende, at God of War er et af de store spil, uanset hvor man ser på det.

GRAFIK - 96%

LYD - 91%

SPILBARHED - 89%

VARIGHED - 85%

PRIS - 83%

89%

Anmeldelser

Valg af editor

Back to top button