Vejledninger

▷ Hvad er nvidias strålesporing? hvad er det til

Anonim

Ray Tracing er et af årets temaer, når det kommer til pc-videospils verden. Denne teknik er ekstremt interessant, da den kan være et gennembrud i en verden af ​​videospil og er blevet integreret i de nye Nvidia RTX 2080 Ti, RTX 2080 og RTX 2070 grafikkort.

Vil du vide, hvad det er til? Bliv hos os, så viser vi dig?

Strålesporing er en gengivelsesteknologi, som navnet antyder, på at spore et stort antal stråler fra lyskilder, beregne og analysere hopperne fra hver stråle med de forskellige objekter og baseret på dette, give belysning med det formål at opnå den mest realistiske belysning muligt for at skabe troværdige 3D-modeller. Kom nu, at strålesporing ser efter en belysning i henhold til virkeligheden, der simulerer med computeren, med millioner af komplekse beregninger, stien efterfulgt af lys til 'kameraet'.

Dette er ikke en nøjagtigt ny teknologi, men blev først kendt i 1979, introduceret af Turner Whitted. Faktisk er det meget brugt i alle slags 3D-gengivne videoer og fotos. For at give dig en idé bruger hver film i dag, der bruger computerbilleder, især de mest realistiske, strålesporing. Det vil sige, vi har det fra temmelig basale gengivelser som den, vi viser dig her ovenfor, som ikke er andet end en simpel demonstration, til dybest set enhver Hollywood-storfilm, du kan forestille dig, hvor du næppe kan skelne, hvad der genereres af computeren fra, hvad nej, selv kendte animationer som Pixars.

Alt lyder godt, men det spørgsmål, der kommer mest op i dit sind, vil være følgende: hvorfor bruges ikke realtidsstrålesporing i spil? Det kan tage minutter eller timer at gengive et enkelt fotografi som det forrige ved hjælp af strålesporing, mens der for en film (for at give et eksempel) bruges gigantiske og ekstremt dyre rendering-gårde, der sandsynligvis vil koste millioner og tage timer eller dage for at gennemføre en af ​​disse processer. I det mindste indtil nu var det ikke antaget at gøre brug af det i videospil.

Gengivelsesteknologien, der bruges i videospil som et alternativ til strålesporing, er rasterisering, hvor objekterne, der er på skærmen, er skabt af et maskestørrelse af tusinder af virtuelle polygoner, og med en kombination af forskellige teknologier såsom miljøindeslutning eller Skyggelister, belysning og skygger beregnes typisk baseret på vinklen mellem vertikale af hver polygon og lyskilden, en mindre realistisk tilgangsbaseret metode, men meget hurtigere end strålesporing.

Lad os nu se på realtidsstrålingssporingsimplementeringen, som NVIDIA for nylig har indført med sin banebrydende status som ' hellig gral af computergrafik '. Det særegne ved implementeringen er brugen af hardware, der udelukkende er dedikeret til strålesporing, såsom RT Cores, som igen vil blive fremskyndet af Tensor Cores, sidstnævnte dedikeret til at optimere processen ved hjælp af kunstig intelligens. Ifølge NVIDIA betyder det, at et enkelt RTX-grafikkort kan udføre disse typer operationer i realtid med en ydelse, der ligner den for DGX-supercomputeren, der koster $ 60.000.

NVIDIA-strålesporing i realtid har den ulempe, at teknologien ikke bruges fuldt ud, det vil sige, at et antal stråler ikke beregnes så store som i de mest fotorealistiske gengivelser, vi kunne kalde det en " delvis strålesporing ", som det er begrænset til at foretage de mest relevante beregninger for at belyse scenen. Så det visuelle spring er ikke så stort som det, du ser på nogle fotografier eller i film. Under alle omstændigheder er et billede tusind ord værd, og vi overlader dig her fotografierne af nogle af de strålesporingsdemonstrationer, der er vist af NVIDIA på Gamescom 2018:

I sammenligningerne, hvor vi observerer "RTX On" og "RTX Off", skal det bemærkes, at vi ikke nødvendigvis står over for brugen af ​​strålesporing, men at RTX også inkluderer forskellige kunstige intelligensfunktionaliteter. Under alle omstændigheder tjener det til at give os en anden idé om, hvad der skal komme. Vi mener, at Shadow of the Tomb Raider-video meget trofast viser forskellene i belysning og skygger.

Desværre er der flere ulemper at være opmærksom på. På den ene side er det vigtigt at præcisere (selvom det falder fra skuffen), at det skal understøttes for at nyde strålesporing i et spil. Der er allerede et vist antal spil, der vil støtte det i fremtiden, nuværende og nyt, men det vil være et spørgsmål om måneder eller år at se, om det spredes. For at afslutte er det muligt, at deaktivering af strålesporing i realtid kan give en bemærkelsesværdig ydelsesniveau, hvilket får visse brugere til at springe over det.

Hvis al den information, som virksomheden annoncerer, er sand, og RTX spredes i spil, vil det være en effektiv og effektiv implementering af Ray Tracing i realtid, da de vil lykkes med dette aspekt til ethvert tidligere grafikkort med en massiv fordel.

Efter al denne information er der et spørgsmål, som mange af jer kommer til at tænke på: lad os se, er det værd at købe en RTX for at nyde strålesporing i spil? I lige dele er der medier og brugere, der anbefaler "at købe, fordi dette er et utroligt fremskridt, som du ikke kan gå glip af" , såsom "ikke at købe, fordi teknologi er en fusk af marketing" .

Vi anbefaler at læse vores bedste pc-hardware og komponentguider:

Vi giver dig det mest fornuftige svar: På dette tidspunkt, hvor du skriver denne artikel, kan man ikke sige noget om succesen, nytten og betydningen af ​​strålesporing i spil. Vi bliver stadig nødt til at vente uger eller måneder. Først skal du kende ydeevnen for den nye RTX i scenarier, der ikke bruger strålesporing for at se, om generationshoppet uden at tage dette aspekt er værd ( da ikke alt drejer sig om RTX-teknologi i spil). For det andet, se de faktiske implementeringer, som spillene vil foretage i de kommende måneder, da vi nu kun har et par demokonti, og der er ikke nok information til at bekræfte noget.

Ray Tracing er her for at blive. Det er allerede en del af DirectX 12 API, og flere og flere spil vil implementere det. At vide, om det vil være det værd, er bare et spørgsmål om tid. Kan du lide vores artikel? Vi vil gerne vide din mening!

Vejledninger

Valg af editor

Back to top button