Alt hvad du har brug for at vide om directx 12 (vi inkluderer benchmark)
Indholdsfortegnelse:

For det første er der to vigtige ting, der er blevet diskuteret meget i det seneste, som er deres " funktionsniveau " og " niveauet ", som de hører til. Hvordan påvirker dette os?
For at garantere, at Dx12 ville arbejde på en lang række udstyr, blev Microsoft og dets partnere enige om at opdele støtteniveauet for ressourcebinding i 3, det vil sige ressourcemodellen, således:
- Niveau 1: Intel Haswell, Broadwell og Nvidia Fermi. Niveau 2: Nvidia Kepler, Maxwell 1.0 og Maxwell 2.0. Niveau3: AMD GCN 1.0, GCN 1.1 og GCN 1.2.
Hvert niveau er supersættet til det foregående, det vil sige, Tier 1-hardware har de stærkeste begrænsninger på ressourcemodellen, og Tier 3 derimod har ingen begrænsninger, mens Tier 2 repræsenterer mellemniveau på forsnævringer. Hvor let ville det have været, hvis det havde været omvendt, ikke? Tier1 den, der har alt, og så videre, men ikke ... At komplicere livet er hans skæbne. Derfor og opsummeret er Amd Tier3 den uden begrænsninger, Tier2 den med visse begrænsninger og Tier1, fordi det, den der mere eller bedre sagde den med den mest "basale" support.
På det seneste er der en masse snak på Internettet, hvis de alle understøtter alt (som Maxwells), eller hvis Amd understøtter eller ikke alle funktionerne i Dx12, og da det blev sagt ja, blev det fortolket forkert, hvilket betyder, at det ikke har nogen begrænsning i hvad der er set indtil videre, men at meget forskellige er "funktionsniveau", og nu skal vi se, hvordan funktionsniveauet er, da arkitekturer eller kort understøtter det ... Hvorfor ville du ikke give os poesi hej ?.
Fortsætter med temaet har Dx12 ud over Tiers forskellige “funktionsniveauer”, det vil sige driftsniveauer, og der er fire til dato, som også hver har forskellige egenskaber og hardware, der har brug for support. Disse "funktionsniveauer" behøver ikke at være knyttet til niveauerne, og de har som sådan en mere sekundær rolle end hvad der er set ovenfor, som har de vigtige og vigtigste gengivelsesegenskaber.
Nogle af disse "funktionsniveauer" er ikke dækket af selv det højeste Tier3, så dette gør det til en individuel funktion, hvor hardware (det aktuelle grafikkort) er den afgørende faktor.
Hvordan ved vi, hvilke "funktionsniveauer" hver hardware har? Vi identificerer dem sådan:
- Funktion Niveau 11 -> Nvidia Fermi, Kepler, Maxwell 1.0. Funktionsniveau 11.1 -> AMD GCN 1.0, Intel Haswell og Broadwell. Funktionsniveau 12.0 -> AMD GCN 1.1 og 1.2 GCN. Funktion Leve 12.1 -> Nvidia Maxwell 2.0
Vi har rodet med dig, ikke? Det er ikke for mindre, vi husker Tiers, Feature Leves og forskellige grafikker og ingen spil ... Fantastisk! Hvordan ser vi det? Meget enkel, vi vil først opregne hvilke kort der svarer til hvilken arkitektur.

- Nvidia Fermi: Alle dem, der bærer chippen i begyndelsen af deres model, "GF", såsom GF117, 110, 100 og alle dem i midten, som, som du ved og taler om den mest populære, ville være GT450, GTX460, 470, 560 og 580 blandt andre.
- Nvidia Kepler: Som GF i dette tilfælde kaldes de GK, hvis det er som at tænke på "Gpu Kepler". Ikke alle 600- eller 700-serierne af Nvidia er, der er nogle, der genfriskes fra GF, det vil sige fra Fermi, derfor er det praktisk at sørge for, men som et eksempel vil vi fortælle dig, at de inkluderer blandt andet den populære GTX650, 660, 670, 680, 760 770, 780 og Ti.
- Nvidia Maxwell og Maxwell 2. 0: Her er listen kortere, Maxwell 1.0 blev født med GTX750 og 750Ti, som du kan se hører til 700-serien uden at være Kepler, og de er identificeret med GM107 og 108. I Maxwell 2.0 er der færre der findes kort fra den nye GTX950, og vi går fra dette til 960, 970, 980 og Ti samt Titan X og senere.
- AMD GCN 1.0: Da det er lidt lettere at vide, hvad der påvirker, er AMD 7000-serien fra 7350 og frem til 7990 GCN 1.0-arkitektur (undtagen 7790, som er 1.1). Du skal være forsigtig, for i de følgende serier som R3, R7 og R9 er der "indtrængende" eller rettere sagt omskylning, der har denne arkitektur, såsom 270, 280X osv. De er baseret på Tahiti, Pitcairn, Curacao, Cape Verde-chip…
- AMD GCN 1.1 og 1.2 : Disse understøttes af den næste generation, der er mere moderne, såsom R7 260 og 260X, som er 1.1, 7790, og dem, der er baseret på Hawaii såsom 290, 290X og Apus Kaveri, som er baseret på Sea Islands arkitektur. De 1, 2 er mere sjældne, der er baseret på de vulkaniske øers arkitektur, såsom 285 eller 380, og den nye Fury med base i Fiji. 300-serien, mange af dem er 1.0 og 1.1, skal du være forsigtig med ikke at forveksle dem, f.eks. 390 og 390x, som er 1.1 eller 370, som er 1.0. De kunne ikke have gjort det bedre (sarkasme).
Nå, vi har allerede kortene inkluderet og placeret med deres specifikke support, men i Hvad virkelig forbedrer Dx12 ?, Lad os sammenfatte det klart og let.
- Reducer flaskehalsen i cpus, en funktion, der i Dx11 virkelig er mættet. Øg skaleringen ved at have et større antal kerner i CPU'en, endelig. Større kontrol for udvikleren. Api-effektivitet svarende til en konsol, det vil sige, som vil have en bredere og nærmere kontrolhardware - software (spil). Alle funktionaliteter i Dx11 sparer dem.
Dette skal vi sige, at hovedfunktionen eller basen i Dx12, hvis vi har et kort, der ikke understøtter 100 og mindre funktioner, kan vi derfor bruge Dx12? Ja. Men ... ingen ting, Si es Si. Forskellene findes, når tiden når spil, der understøtter disse kort ankommer, i mellemtiden kan det emuleres af software. Det sikreste og mest sandsynlige er, at de spil, der ankommer i 2015 og det følgende 2016, er baseret og klæber til basen af Dx12, da mange af dem vil være post-lanceringer, der bliver sendt til den nye Api, svarende til hvad der blev oplevet med Battlefield 4 og Mantle, der frigav sin støtte et par måneder senere.
Hvordan måler vi den reelle forskel mellem Dx11 og 12?
- Hvilket kort køber jeg?
- Og hvilke spil kommer til os?
Med ankomsten af Windows 10 og som det har været sædvanligt i Microsoft med hvert operativsystem, kommer det nyeste grafik-API, der giver anledning til en ny generation af grafikkort, og især spil. Directx12 er den nye Api, denne gang lavt niveau og med et nyt miljø, såvel som Vulkan - som vi vil tale om senere - vil invadere vores verden.
Sandsynligvis finder du andre tekniske artikler af stor værdi, men vanskelige at forstå, fordi mange ting, vi ikke får forstå dem, og almindelige mennesker har brug for at vide på en enkel og klar måde, hvis deres team eller hvem der har behov for at opdatere, kan med disse nye Apis. Hvis du har lyst til dette, er dette dit sted! Gå ikke glip af det!

For det første er der to vigtige ting, der er blevet diskuteret meget i det seneste, som er deres " funktionsniveau " og " niveauet ", som de hører til. Hvordan påvirker dette os?
For at garantere, at Dx12 ville arbejde på en lang række udstyr, blev Microsoft og dets partnere enige om at opdele støtteniveauet for ressourcebinding i 3, det vil sige ressourcemodellen, således:
- Niveau 1: Intel Haswell, Broadwell og Nvidia Fermi. Niveau 2: Nvidia Kepler, Maxwell 1.0 og Maxwell 2.0. Niveau3: AMD GCN 1.0, GCN 1.1 og GCN 1.2.
Hvert niveau er supersættet til det foregående, det vil sige, Tier 1-hardware har de stærkeste begrænsninger på ressourcemodellen, og Tier 3 derimod har ingen begrænsninger, mens Tier 2 repræsenterer mellemniveau på forsnævringer. Hvor let ville det have været, hvis det havde været omvendt, ikke? Tier1 den, der har alt, og så videre, men ikke… At komplicere livet er hans skæbne. Derfor og opsummeret er Amd Tier3 den uden begrænsninger, Tier2 den med visse begrænsninger og Tier1, fordi det, den der mere eller bedre sagde den med den mest "basale" support.
På det seneste er der en masse snak på Internettet, hvis de alle understøtter alt (som Maxwells), eller hvis Amd understøtter eller ikke alle funktionerne i Dx12, og da det blev sagt ja, blev det fortolket forkert, hvilket betyder, at det ikke har nogen begrænsning i hvad der er set indtil videre, men at meget forskellige er "funktionsniveau", og nu skal vi se, hvordan funktionsniveauet er, da arkitekturer eller kort understøtter det… Hvorfor ville du ikke give os poesi hej ?.
Fortsætter med temaet har Dx12 ud over Tiers forskellige “funktionsniveauer”, det vil sige driftsniveauer, og der er fire til dato, som også hver har forskellige egenskaber og hardware, der har brug for support. Disse "funktionsniveauer" behøver ikke at være knyttet til niveauerne, og de har som sådan en mere sekundær rolle end hvad der er set ovenfor, som har de vigtige og vigtigste gengivelsesegenskaber.
Nogle af disse "funktionsniveauer" er ikke dækket af selv det højeste Tier3, så dette gør det til en individuel funktion, hvor hardware (det aktuelle grafikkort) er den afgørende faktor.
Hvordan ved vi, hvilke "funktionsniveauer" hver hardware har? Vi identificerer dem sådan:
- Funktion Niveau 11 -> Nvidia Fermi, Kepler, Maxwell 1.0. Funktionsniveau 11.1 -> AMD GCN 1.0, Intel Haswell og Broadwell. Funktionsniveau 12.0 -> AMD GCN 1.1 og 1.2 GCN. Funktion Leve 12.1 -> Nvidia Maxwell 2.0
Vi har rodet med dig, ikke? Det er ikke for mindre, vi husker Tiers, Feature Leves og forskellige grafikker og ingen spil… Fantastisk! Hvordan ser vi det? Meget enkel, vi vil først opregne hvilke kort der svarer til hvilken arkitektur.

- Nvidia Fermi: Alle dem, der bærer chippen i begyndelsen af deres model, "GF", såsom GF117, 110, 100 og alle dem i midten, som, som du ved og taler om den mest populære, ville være GT450, GTX460, 470, 560 og 580 blandt andre.
- Nvidia Kepler: Som GF i dette tilfælde kaldes de GK, hvis det er som at tænke på "Gpu Kepler". Ikke alle 600- eller 700-serierne af Nvidia er, der er nogle, der genfriskes fra GF, det vil sige fra Fermi, derfor er det praktisk at sørge for, men som et eksempel vil vi fortælle dig, at de inkluderer blandt andet den populære GTX650, 660, 670, 680, 760 770, 780 og Ti.
- Nvidia Maxwell og Maxwell 2. 0: Her er listen kortere, Maxwell 1.0 blev født med GTX750 og 750Ti, som du kan se hører til 700-serien uden at være Kepler, og de er identificeret med GM107 og 108. I Maxwell 2.0 er der færre der findes kort fra den nye GTX950, og vi går fra dette til 960, 970, 980 og Ti samt Titan X og senere.
- AMD GCN 1.0: Da det er lidt lettere at vide, hvad der påvirker, er AMD 7000-serien fra 7350 og frem til 7990 GCN 1.0-arkitektur (undtagen 7790, som er 1.1). Du skal være forsigtig, for i de følgende serier som R3, R7 og R9 er der "indtrængende" eller rettere sagt omskylning, der har denne arkitektur, såsom 270, 280X osv. De er baseret på Tahiti, Pitcairn, Curacao, Cape Verde-chip…
- AMD GCN 1.1 og 1.2: Disse understøttes af den næste generation, der er mere moderne, såsom R7 260 og 260X, som er 1.1, 7790, og dem, der er baseret på Hawaii såsom 290, 290X og Apus Kaveri, som er baseret på Sea Islands arkitektur. De 1, 2 er mere sjældne, der er baseret på de vulkaniske øers arkitektur, såsom 285 eller 380, og den nye Fury med base i Fiji. 300-serien, mange af dem er 1.0 og 1.1, skal du være forsigtig med ikke at forveksle dem, f.eks. 390 og 390x, som er 1.1 eller 370, som er 1.0. De kunne ikke have gjort det bedre (sarkasme).
Nå, vi har allerede kortene inkluderet og placeret med deres specifikke support, men i Hvad virkelig forbedrer Dx12 ?, Lad os sammenfatte det klart og let.
- Reducer flaskehalsen i cpus, en funktion, der i Dx11 virkelig er mættet. Øg skaleringen ved at have et større antal kerner i CPU'en, endelig. Større kontrol for udvikleren. Api-effektivitet svarende til en konsol, det vil sige, som vil have en bredere og nærmere kontrolhardware - software (spil). Alle funktionaliteter i Dx11 sparer dem.
Dette skal vi sige, at hovedfunktionen eller basen i Dx12, hvis vi har et kort, der ikke understøtter 100 og mindre funktioner, kan vi derfor bruge Dx12? Ja. Men… ingen ting, Si es Si. Forskellene findes, når tiden når spil, der understøtter disse kort ankommer, i mellemtiden kan det emuleres af software. Det sikreste og mest sandsynlige er, at de spil, der ankommer i 2015 og det følgende 2016, er baseret og klæber til basen af Dx12, da mange af dem vil være post-lanceringer, der bliver sendt til den nye Api, svarende til hvad der blev oplevet med Battlefield 4 og Mantle, der frigav sin støtte et par måneder senere.
Hvordan måler vi den reelle forskel mellem Dx11 og 12?
Jeg ved, at mange af jer måske vil tale om hvert “funktionsniveau”, men da der stadig ikke er nogen spil, der beskriver dem eller detaljer om, hvilket spil der vil blive implementeret, vil vi fokusere på de vigtigste forbedringer, der er den enorme frigivelse af halsen på en flaske, der kan generere gpu, cpu, som er, hvor Microsoft arbejder mest, for at gøre det mere fleksibelt og drage fordel af både processor og grafik som helhed. Dette er også, hvordan denne artikel er, et hurtigt og nemt look for at blive klar.
For at gøre dette har vi forberedt en tabel med det nye spil (stadig i en pre-beta-tilstand) Ashes of the Singularity for at se, hvilken fordel vi får ved at gå fra Directx 11 til 12, og 3DMark Vantage antallet af lodcalls eller "opkald", der kan foretages cpu'en til grafikkortet.

Selvom det kritiseres meget (og det er ikke mindre, men vi vil ikke komme sygelige), forekommer det mig som et godt benchmark, da iscenesættelsen af genstande, skibe, plottere, lyd, grafiske effekter på skærmen er meget høj, og det er perfekt at kvantificere forbedringen i Fps, hvilket er det, der i sidste ende interesserer os. Vi har tydeligvis brugt R9 390x af vores team og en 4690K @ 4400Mhz under Windows 10.
VI ANBEFALER dig Vi forklarer, hvorfor AMD forbedrer sig mere end Nvidia, når vi flytter til DirectX 12Dette er bænken på det afsnit, der omfatter hele pc'en, mest ved hjælp af Gpu.

Og endelig CPU-testen for at se, hvordan Api frigiver processorens ydelse.

Som vi ser, er forbedringen af Fps drastisk, og ikke kun det, men som vi siger, den generelle kvalitet ved at sætte flere enheder på skærmen, effekter og andre ting. Det er det eneste konkrete bevis, vi har, men det skal tages med en pincet, da det måske ikke viser sig sådan i alle spil, da hver enkelt har forskelle i sin stil, hvad enten det er arkade, rollespil, shooter osv., Men hvis forbedringerne går denne vej Vi står over for en af de største ændringer i de seneste år.
Nu skal vi se, hvordan opkaldene fra cpu til gpu påvirker, baseret på den test, som 3DMark bringer, med den samme graf og udstyr.

Ja, som vi kan se, kan antallet af opkald, som Dx12 kan udføre mod Dx11, ikke sammenlignes. Men hvad er lodtrækninger ? Som en simpel forklaring vil jeg fortælle dig, at de er det samlede antal "masker", der er trukket efter batchprocessen, og dette er processen, hvor motoren kombinerer gengivelse af forskellige objekter i et enkelt træk for at undgå overbelastning af CPU'en, og som vi ser i grafen, forskellen er forbløffende.
Nå, og lad os nu endelig komme ud af det tekniske og fokusere på det, der betyder noget for os, spilene.
Hvilket kort køber jeg?
Hvis du stadig ikke har noget grafikkort, der er kompatibelt med disse egenskaber eller blot ønsker at opgradere til noget bedre, anbefaler vi, at du køber det, vi altid anbefaler, kvalitet / pris. Ikke alle de spil, der kommer, er Dx12, og det meste af det, der er til dato, er Dx9 eller 11, derfor er det praktisk at have en fast prislinje og starte fra denne base.

Der er altid alternativer på mindre end € 200 såsom Gtx 950 eller AMD R7 370, over disse er GTX960 og AMD R9 380, og så videre, altid at have noget afbalanceret og i henhold til vores team og behov. Det er stadig meget tidligt efter min mening at købe at tænke på funktionsniveauerne, eller hvis jeg har brug for X eller Y baseret på et spil, da der stadig ikke er noget klart eller forklaret, bortset fra hvad vi har koncentreret os om, som omtrent er udgivelsen af CPU'en og forbedringen af fps, der går fra det ene api til det andet for at sætte det på den enkleste måde.
Med dette i tankerne har / har al gpus i det nuværende marked og sandsynligvis mange af jer en basestøtte til Dx12, som er hovedfunktionen, og derfor den, der interesserer os, indtil vi ser fremtidige spil.
Og hvilke spil kommer til os?

Gear of War Ultimate
I resten af 2015 vil der være få spil, der understøtter Directx12 i starten, og det første af alt (ikke tæller Aske, da det er pre-beta), er Fable Legends, som vil blive frigivet til PC og Xbox. En i oktober.
Ifølge de kilder, der forkæler internettet, er forbedringerne fra Dx11 til 12 stærke, hvilket giver Fps-satser i Dx11 på 43fps, mens vi i Dx12 går til 53Fps, en forbedring, der er mere end værdig til en start, hvor også minimumerne forbedres i højere andel end gennemsnittet.
På den anden side ved udgangen af året og specifikt i december ankommer den nye Hitman.
Hvor vi virkelig er interesseret i emnet er 2016, hvor listen forlænges, hvor Ark Survival Evolution modtager et program, der vinder tilhængere hver uge, der går, i februar 2016 kommer den nye Deus Ex Manking Divided, Sea of Thieves, Star Citizen ud, Gear of War Ultimate, Day Z, Arma 3, og selvom det endnu ikke vides, hvilket spil der vil være det første, har DICE, skaberen af spil som Battlefield, allerede sin Frostbite 3-motor kørt på Dx12, selvom jeg ville satse på, at det vil være Battlefront, givet forventningen om, at det genererer og at være en multiplayer-titel, måske hvor alt dette udstyr kan bruges mest.
Uanset hvad, tror jeg, jeg ikke har efterladt noget i pipeline, og nu er du lidt roligere, så vi siger farvel her, og snart får du en artikel om Vulkan, den nye Api fra forældrene til OpenGL og tilhører Kronos-gruppen, som kommer til Lad os være Dx12-”konkurrence”, som det har været disse lange år, og hvor kort Mantle var, den, vi tror, begyndte at gøre alle nervøse.
Vi efterlader dig nogle billeder af titlerne der er nævnt bagefter, og vi sagde farvel !.




Hvad er moba og mmo spil: alt hvad du har brug for at vide
Vi forklarer alt om MOBA og MMOG spil detaljeret. Hvor titler som League Of Legend og Dota 2 er konger for gratis spil.
Hvad er en nas, og hvad er den til? alt hvad du har brug for at vide
Mange brugere har hørt ordet NAS, men ved ikke rigtig, hvad det betyder eller hvad det er til. I denne artikel vil vi forklare alt, hvad du har brug for at vide om netværksattached Storage ✅ og hvorfor det er så vigtigt derhjemme eller på forretning ✅. Gå ikke glip af det!
Hvad er de vigtigste wifi-protokoller? alt hvad du har brug for at vide
Vi forklarer i detaljer de bedste Wifi-protokoller: tekniske egenskaber, aktuelle modeller, deres historie og alt hvad du har brug for at vide.




