Anmeldelser

Der fløj nogen over cuccos rede

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Fem og et halvt år efter den sidste nye desktop-titel i The Legend of Zelda-sagaen, kom Breath of the Wild til at bryde sine egne ordninger. Forventningen var steget siden E3 2016, og hendes anmeldelser var fantastiske.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Nu, efter hype med lanceringen, samler vi vores oplevelse. Vil det virkelig markere, hvordan et åbent verdens eventyrspil skal laves, som Ocarina of Time gjorde dengang? Vil det stadig være det anbefalede spil til denne jul og hele Nintendo Switch?

Spil introduktion

Som sædvanligt i franchisen vågner Link op igen med en tømmermand for at opdage, at han skal redde Hyrule og prinsesse Zelda ved at besejre Ganon. Du kan ikke forlade i dag, så akkumuleres dit arbejde! Denne gang er vi på et meget sent tidspunkt i kronologien til The Legend of Zelda og melankoli er hovedårsagen. I en verden efter en katastrofe, hvor hylianerne ikke vidste, hvordan de skulle bruge forfæderteknologi til deres fordel, har vi glemt al vores fortid, og vi vil huske den i mere eller mindre dybde, mens vi spiller.

Men i dette eventyr har vi ikke et par justeringer til heltenes genstandssystem og evner, men en dyb genovervejelse. Og alle kommer tilbage til sagaen med store bogstaver til deres begreber om efterforskning og modenhed. Selvom spillet naturligvis ikke er perfekt, får det os til at opgive os selv i sin verden for at opdage det stykke for stykke. Så meget, at du i de fleste tilfælde foreslår noget og ender på et andet meget andet sted og situation, for i mellemtiden er der fremkommet meget interessante steder og planer.

En anden åben verden

Tilbage i 1998 markerede The Legend of Zelda: Ocarina of Time et øjeblik i Zelda-sagaen og i 3D-videospil. Ocarina of Time og Majoras Mask var de første 3D-spil i serien, og for at opnå en halvåben verden, der fungerer som den allerede gjorde i 2D TLoZs, tog de mange beslutninger, der har inspireret mange andre udviklere. Blandt dem var implementeringen af ​​varesystemet, der var så funktionel (som bue, krog, masker…) begrænset adgang til områder af spillet, som vi ikke var klar til. Således kan spilleren udforske lidt, men tvinges kun til at gå videre, hvor hans nuværende objekter tillader ham. Også historiens progression giver større mening, og vanskeligheden for spilleren øges gradvist.

Senere, da andre stod overfor kompromiset mellem progression og frihed, for eksempel ved at matche fjendernes niveauer til spillerens niveau og lade ham hænge rundt, fortsatte TLoZ med sin tilgang til at begrænse passagen gennem genstande. Det var allerede ved at blive gentagne, og vi vidste alle, at indtil vi fandt det næste objekt i området, kunne vi ikke bevæge os fremad, indtil Breath of the Wild kom til at ændre alt.

In Breath of the Wild efter den første tutorial, også ganske gratis, har vi alle de grundlæggende objekter til at komme til ethvert punkt på kortet. Vi kan gå i underbukser og en lommelygte til Hyrule Castle for at diskutere et emne med Ganon, og vi kan bogstaveligt talt vælge at opleve alt, hvad der tilbydes os eller overhovedet intet, i den rækkefølge, vi ønsker, og eventyret fortsætter med at have ( mere eller mindre ) forstand. Takket være alle de nye mekanikere til at bevæge sig og interagere med omgivelserne, kan vi nå alle områder og møde alle kampe på mange måder. Vi er overrasket over at se, hvordan alle de mennesker, der har spillet med os, har løst de samme situationer på så forskellige måder.

Alt dette benægter stemmerne mod Nintendo Switch-opførelsen: ingen ventetider på hele kortet undtagen i scener og når man går ind i helligdomme og guddommelige dyr.

gameplay

Hvordan får du svært ved at passe spilleren? Ja, gennem kamp- og bevægelsesmekanik og fjender med veldistribuerede niveauer, som vi kan undgå.

Fysik og færdigheder

Gameplay er hovedretten i denne oplevelse. Forsinkelsen med at bringe Breath of the Wild har i vid udstrækning været på grund af udviklingen af ​​den fysiske motor, og takke Gud, de har taget deres tid. Ethvert objekt, som vi tror kan flytte, hvor som helst på kortet, kan gøre det meget realistisk. Vores handlinger og fjenderes handlinger påvirker disse objekter og begge som figurer, og når vi forstår disse forhold og bruger dem til vores fordel, føles spillet som en unik oplevelse.

Sammen med den fysiske motor er Links evner blevet kraftigt forøget i Breath of the Wild. Med god planlægning kan klatring og paragliding føre os overalt. Selvfølgelig er vi i øjeblikke med regn så forhindret i at klatre, at vi kan komme til frustration ( problemer i første verden ). Det genopladelige kraftsystem integreres problemfrit med disse mekanikere, og sammen med antallet af hjerter giver dets mulige udvidelse ved at løse helligdomme betydning for progressionen i spillet.

Våbensystem

En af de store gameplay-innovationer, rost og kritiseret både. Vi har ikke længere nogen eller næsten permanente kampspil: Alle våben, vi indsamler, bryder efter et gennemsnit på 20 hits.

Beklager, men det er tid til at plyndre denne gang. På grund af den begrænsede opgørelse af våben, og disse er brudt, formår spillet at udjævne vanskeligheden. Fjender har våben lige så magtfulde som deres niveau, så efter at have kæmpet med stærke fjender får vi bedre våben, der vil blive brudt ved at bruge dem som de andre. Så hvis en spiller står over for fjender på højere niveau, modtager han en belønning for det, men dette bestemmer ikke hans oplevelse permanent (jeg har nu stærkt udstyr, og spillet bliver let), da når han bruger det med svage fjender, er hans udstyr det går i stykker, og den du får til gengæld vil være svag.

Der er mennesker, der er blevet overvældede af denne funktion, men som mig tror mange, at den formår at tillade forskellige vanskeligheder og fremskridt, ligesom Dark Souls gør det muligt for mange stier med meget forskellige vanskeligheder.

Bestemt mindre justeringer ville foretage ændringer i oplevelsen, men hvis vi har brug for det, kan vi også øge lagerkapaciteten til vores smag. Muligheden for udvidelse giver os udfordringer i mange dele af kortet, som vi ville køre på udkig efter et andet punkt i historien. Og som alt, der ikke kan låses, hvis vi bliver trætte af det, ja, tvinger ingen os til at gøre det i første omgang.

Derfor er planlægning af vores inventar vigtig som spiller. At gå uden pile eller magtfulde våben til et guddommeligt dyr vil få os til at tænke mere for at løse situationer, men der er altid en måde at løse dem på. Det er netop derfor, vi siger, at spillet behandler spilleren som en voksen, fordi det giver løsninger, som han skal planlægge og udføre. Alt dette uden at tage ham i hånden som om han ikke var i stand til at tilføje 2 + 2, noget sjældent sidst.

køkken

Vi finder ikke længere hjertestykker, der fylder dem, vi har øverst, og giver os en vinaigrette . Denne gang er det tid til at jage, samle, gå i en gryde, tænke på kombinationer og bogstaveligt talt lave hjertetarm. For den uerfarne spiller kan det først se ud til, at udarbejdelsen af ​​fødevarer og eliksirer er ret kompliceret, men det er et spørgsmål om at bruge ingredienser, der kun giver den effekt, du vil tilføje, eller disse vil blive annulleret. Når vanskeligheden øges, vil vi finde os selv på udkig efter trøfler, durianer og alle slags ressourcer, der giver os mulighed for at overleve, og med en god håndtering af mad og våben vil vi næsten aldrig dø.

Det er meget klogt at bruge virkningerne af mad, for hvis vi koger opvasken med bestemte effekter, kan vi gå et par minutter i områder, hvor vi ikke kunne gå, selvom vi ikke har den bagage, der modstår miljøforholdene i kulde eller varme. På samme måde giver mad, der gendanner eller tilføjer energi os mulighed for at klatre i områder, der stadig er utilgængelige for os uden at skulle gå rundt nogle gange ganske længe.

Køkkenmekanik vil uden tvivl være det mest nyttige værktøj til, når vi vil lave hurtige spil, hvor vi springer over dele af spillet og genstande, der er nødvendige for fremskridt i visse områder.

Helligdomme og guddommelige dyr: Puslespil

Det største aktiv ved TLoZ-leverancer har altid været designet af fangehuller. Disse er normalt forskellige udfordringer med temaer for hvert område, og som lærer os og tvinger os til at bruge det emne, vi modtager i dem.

I Breath of the Wild er der ændringer i dette afsnit. Fangehuller og mini-fangehuller er nu det eneste tema i den gamle civilisation, og giver os ikke radikalt forskellige genstande, der udvider vores evner med spring og grænser. Naturligvis tilbyder de belønninger, der gør dem mere eller mindre værd at udføre, afhængigt af vores spillestil.

Nogle fangehuller er enkle, andre er alvorlige udfordringer, og andre er episke, fordi udfordringen er udenfor, inden de går ind i den. Vi elsker især udfordringen på Frontia Island: alt er taget fra os, og vi skal komme videre på en ø, hvor fjendernes vanskeligheder øges meget hurtigt, og vi uden den opgørelse, som vi havde samlet. Testlektionen: lagerplanlægning er nøglen, men lad ikke den forhindre dig i altid at arbejde på dine færdigheder .

Med denne og andre undtagelser får gåder os til at tænke, men hvis vi går efter dem alle, bliver de gentagne. Dets tema bidrager til den generelle historie, men ikke til området, og hvad der sker der.

Grafisk kunst

Vi ved ikke, hvor mange ud af ti optometrister anbefaler Breath of the Wild, men vi bør foretage undersøgelsen. Ikke kun er verden nu enorm: den er en gave til øjnene. Vi finder konstant små steder at stoppe, bygge et lille hus, glemme Ganon-temaet, og det er det.

3D-tegneserien er en godt nedslidt udvikling af Wind Waker-æstetik. Og her spiller Nintendo sine kort godt: takket være dette opnår det en meget god ydelse på sine konsoller. I stedet for at se efter hyperrealisme med komplekse strukturer, der skal køre i lav opløsning, vælger de en stil, der giver dem enklere teksturer i højere opløsning.

Denne gang kan vi ikke sige, at Nintendos underskrift kun fungerer: den rammer stedet i visuals.

historie

Denne gang har historien dog lidt under omjusteringen af ​​forpligtelsen til gameplay og frihed. På desktop Zeldas har historie altid været en vigtig del af at glemme lineariteten i spillet, men i BotW skal historien fortælles, når spilleren møder det i deres eget tempo. Vi er endda i stand til at springe over hele dele af historien, og efter at have betroet os at redde prinsesse Zelda fra Ganon… ikke spilder tid og gør det på én gang.

Beslutningen for dette at arbejde har været at drage fordel af den amnesiac opvækst situation 100 år efter de vigtige begivenheder. Så disse kan regnes som rodede minder, som vi kan søge efter og give orden og mening til, og nutidens historie kan også tages i stykker, fordi den kun ser tilbage.

Og så fungerer det? Den gør det under hensyntagen til den frihedssituation, den skal løse, men det ser ikke ud til, at vi gør det, da Majoras maske stod over for en meget lignende udfordring i sin tid. Erindringerne vises pludselig og mange gange, når vi er i midten af ​​noget, der er kommet i vores hoveder at gøre, og genforbindelsen med Historiekanalen bliver ikke følelsesladet. På den anden side når vi beslutter at gennemgå erindringerne og give mening af dem, kommer vi der på papiret, og vi bliver ramt af, hvad de vil forklare os.

Tingle

De har ikke sat Tingle. Har nogen fundet det? google Tingle Breath of the Wild. Trolde. TINGLEE!

størrelsesorden

The Legend of Zelda: Breath of the Wild er et kæmpe spil. Kortet, de vigtigste udfordringer, de sekundære, figurerne, objekter, samleobjekter… Dette spil accepterer de timer, vi ønsker at sætte det uden at føle næsten nogensinde gentagne gange og altid have noget forberedt i det næste hjørne. Da alle aspekter er blevet taget hånd om i detaljer og i mængde, hvis noget ikke motiverer os, har vi nok arbejde med at finde de elementer, der gør.

Derfor vil vi om få år fortsætte med at spille Breath of the Wild og betragte det som et af de vigtigste spil på Wii U og Nintendo Switch.

Afsluttende ord og konklusion om Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild er et spil at huske i Zelda-sagaen og uden tvivl blandt de bedste og mest innovative i 2017. Saml eksisterende mekanik i et eventyr, der fungerer og absorberer både spilleren og enhver tilskuer. Dens konsol salgstitel er cementeret med et salgsprocent på 1: 1, hvor der er solgt så mange spil til Nintendo Switch som konsoller (endda nogle flere, da nogle har købt de begrænsede udgaver og derefter individuelle spil for ikke at skulle åbn dem).

Vi anbefaler at læse: Nintendo Switch Review på spansk

Den frihed og dybde, det giver, gør det til et stærkt anbefalet spil til alle målgrupper og spillertyper. Vi har bestemt timer til at strejfe rundt i Hyrule og opdage, hvordan oplevelsen ændrer sig, når vi har den fulde DLC.

Zelda: Breath of the Wild

Åben verden og frihed - 100%

Gameplay - 95%

Køkken - 100%

Fangehuller - 85%

Historie - 75%

Grafisk kunst - 100%

93%

The Legend of Zelda: Breath of the Wild er et kunstværk, der fordyber os i udforskning. Alle former for spillere finder i den post-apokalyptiske Hyrule en kuldeboks for at frigøre deres nysgerrighed.

Anmeldelser

Valg af editor

Back to top button